2016/07/18

บันทึกเสวนาเปิดงานเทศกาลมังงะ*อนิเม*เกม



ไปฟังเสวนาเปิดงานของเทศกาลมังงะ*อนิเม*เกม ที่หอศิลป์ ถนนเจ้าฟ้ามาค่ะเมื่อวันที่ 16 ก.ค.

ขึ้นรถตู้จากพญาไทไป คนรอคิวเยอะกว่าที่คิด ใช้เวลานั่งรถตู้ประมาณครึ่งชม.ถ้ารถไม่ติด
ที่สนุกคือ รถตู้คันที่ได้นั่งเปิดเพลงโวคาลอยด์ด้วย นั่งโยกหัวตามหนูมิกุตลอดทาง 555

ถึงหอศิลป์ตอนเที่ยงตรงพอดี สัมมนาเริ่มตอนบ่าย2 เลยมีเวลาไปเดินดูนิทรรศการก่อน
ซึ่งบอกได้เลยว่าดูนิทรรศการก่อนฟังสัมมนากับดูหลังสัมมนา ความรู้สึกต่างกันเยอะเลย


-------------------------------------------------------------

เสวนาเปิดงาน 1 “มังงะ อนิเม และเกมของญี่ปุ่นในปัจจุบัน” 
วิทยากร : ซายาวากะ (นักวิจารณ์)

*ขอใช้คำว่าซาคุฮิง รวมหมายถึงมังงะ อนิเมะ และเกมไปเลย
**มีศัพท์ญี่ปุ่นออกมาเป็นครั้งคราว

(1.)
- ธีมเน้นไปที่เรื่องลักษณะความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับซาคุฮิง ตั้งแต่ปี1989-2015
- สาเหตุที่เป็นตั้งแต่1989 เพราะเป็นช่วงที่มีการเปลี่ยนแปลงใหญ่ คือ 1. จบยุคโชวะ (เข้าสู่เฮเซย์) และ 2. เท็ตสึกะ โอซามุเสียชีวิต
- ผลที่มีต่อซาคุฮิง คือ ตั้งแต่ช่วงต้นเฮเซย์ เริ่มมีซาคุฮิงที่ผู้หญิงกลายเป็นตัวนำเรื่อง และลุกขึ้นมาต่อสู้ เช่น เซเลอร์มูน หรือ ฮานะโยริดังโกะ
- ที่น่าสนใจคือช่วงนี้เป็นช่วงเศรษฐกิจตกต่ำของญี่ปุ่น ซึ่งกลายมาเป็นฉากหลังของฮานะโยริดังโกะด้วย
- ต่อมาในช่วงเดียวกัน ซาคุฮิงจะค่อยๆแสดงความเห็นต่อคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต คือ เรื่องราวจะเกี่ยวข้องกับการใช้คอมหรือเน็ต แต่ทั้งนี้ทุกอย่างจะตั้งอยู่บนความไม่มั่นใจในการรับเน็ตและคอมเข้ามาในชีวิต
- และแน่นอนว่าเบื้องหลังสังคมยังมีความกังวลอยู่เยอะ (โดยเฉพาะแผ่นดินไหวปี1995) เลยทำให้เล่นเนื้อเรื่องด้านจิตใจของตัวละคร และค่อนข้างเป็น pessimism
- อย่างไรก็ตาม ถ้ามองด้านการพัฒนาจะพบว่าช่วงนี้เป็นช่วงก้าวกระโดดก็ว่าได้ เพราะมีการนำ CG ต่างจากเมื่อก่อนที่ใช้มือวาดอย่างเดียว

(2.)
- ต่อมาช่วงปี 2000 ลักษณะการดำเนินเรื่องจะเปลี่ยนไป คือจะเริ่มมีลักษณะ"เป็นเกม"มากขึ้น
- เบสเป็นแฟนตาซี ที่ตัวละครต่างๆเดินทางและต่อสู้ไปด้วย เช่น FMA, GANTZ, Fate/Stay Night เป็นต้น
- ตัวเอกช่วงนี้ จะต่างจากตัวเอกรุ่นก่อนคือ ไม่ใช่แค่เป็นฮีโร่ สู้ๆไปจนจบ แต่ตัวเอกจะเป็นคนธรรมดาที่ต้องตั้งคำถามว่า ทำไมตัวเองถึงกลายมาเป็นฮีโร่ ทั้งที่ทำอะไรไม่ได้ แต่สุดท้ายก็ต้องพยายามต่อสู้ไป
- ช่วงนี้แบล็กกราวน์เรื่องจะยังมีความกังวลอยู่บ้าง แต่ถ้าเทียบกับช่วงก่อน ซาคุฮิงช่วงนี้จะสดใส(เก็งกิ)กว่าแต่ก่อน
- สรุปคราวๆสำหรับช่วงนี้คือ เนื้อเรื่องจะดำเนินไปเหมือนเกม และมาโฟกัสที่ตัวละครต่างๆมากกว่าเนื้อเรื่อง

(3.)
- ต่อมา อาจจะเรียกได้ว่าเข้าสู่ช่วงที่เน้นตัวละครเป็นหลัก คือมีตัวละครหลายแบบหลายคาแรกเตอร์ออกมาเยอะมาก
- แถมแต่ละตัวยังมีนิสัยเฉพาะที่ต่างกันไปด้วย เช่น โปเกม่อน, IdolM@ster, Uta Puri, Touhou เป็นต้น
- ที่น่าสนใจคือคาแรกเตอร์ที่โด่งดังบนอินเทอร์เน็ต เพราะการไม่ได้กำหนดนิสัยของคาแรกเตอร์ไว้อย่างชัดเจน ทำให้ผู้สนใจสามารถนำตัวละครเหล่านี้ไปใช้ต่อได้ เช่น ทำFanart หรือโปรแกรมโวคาลอยด์
- อย่างไรก็ตาม แนวโน้วของซาคุฮิง โดยเฉพาะอนิเมะ จะเริ่มกลับไปหาช่วงที่วาดมือ แต่ผสมCGเข้าไป
- แต่แน่นอนว่าวิธีวามือบางลักษณะก็ไม่ได้เหมาะที่จะผสมCGเข้าไปด้วย ทำให้เกิดความพยายามใช้เป็นCGทั้งหมดแทน เช่น Applesred หรือ Knight of Sidonia (ที่ใช้การผสมระหว่างภาพวาดกับ3D CG)

(4.)
- ปี 2011 แผ่นไหวที่โทโฮกุ ทำให้เกิดความกังวลขึ้นอีกครั้ง
- แต่สิ่งที่ต่างจากแผ่นดินไหวครั้งก่อนคือ ซาคุฮิงที่ออกมาไม่ได้มีแต่เรื่องกังวล ยังมีเรื่องที่สดใส(อาคารุย)ออกมาด้วย
- รวมทั้งซาคุฮิงที่ทำให้คนดูสมัยก่อนรู้สึกนัตสึกาชี่ด้วย
- นอกจากนี้เนื้อเรื่องจะสื่อว่าถึงจะยังมีความกังวล แต่ก็จะพยายามและสู้มุ่งหน้าต่อไปด้วย
- อาจจะพูดได้ว่าเนื้อเรื่องเหมือนกับการเล่นเกม ที่ถึงจะรู้ตอนจบ แต่ก็ยังเล่นซ้ำไปเรื่อยๆเพื่อเปลี่ยนเนื้อเรื่องระหว่างทางให้ดีขึ้น
- ซาคุฮิงแบบนี้จะเน้นเป้าหมายไปที่วัยรุ่นเป็นหลักมากกว่าแล้ว

(5.)
ความรู้สึกหลังฟังบรรยาย
- สัมมนาดีกว่าที่คิดมาก ฟังเสร็จแล้วไปดูนิทรรศการอีกรอบ เลยทำให้เข้าใจแนวคิดการวางผังจัดนิทรรศการด้วย
- อ.วิทยากร อธิบายง่ายๆ กรุ๊ปสรุปแต่ละช่วงให้ด้วย เลยฟังไม่ยาก +ค่อนข้างเป็นกันเอง
- ถ้ามีสัมมนาแนวนี้อีกคงไป